El pensamiento computacional es una realidad. Estamos inundados de tecnologías, en cada lugar de nuestros hogares, caminando por las calles de nuestras ciudades, en las escuelas y trabajos, es casi imposible hoy en día no cruzarse con un aparato electrónico.
Manipular este tipo de artefactos (computadoras, móviles, tabletas y más) ya no es una cuestión de talento, se está convirtiendo en algo necesario para la interacción con el mundo.
Es así que, cada vez más, la programación se muestra como una habilidad indispensable. Al mismo nivel que saber leer y escribir, o realizar operaciones matemáticas básicas, en un futuro los conceptos básicos de programación y las habilidades del pensamiento computacional, serán determinantes en los procesos de alfabetización.
¿Cómo preparamos a nuestros hijos e hijas para este futuro?
Intentaremos responder en este artículo esa pregunta, hablando en especial de los lenguajes de programación para niños y el pensamiento computacional. Este tipo de herramientas educativas hoy en día han tomado una gran popularidad debido su facilidad de aprendizaje y acceso.
Repasaremos un poco su historia, revisaremos uno de sus principales referentes y luego exploraremos distintas alternativas disponibles en la web.
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- Logo: el primer paso
- Scratch: el protagonista del presente
- Otras variaciones
Logo: el primer paso
En los años 60’s cuando la informática y los lenguajes de programación eran algo reservado para los matemáticos, ingenieros y científicos, un grupo de investigadores liderados por Seymour Papert se dieron a la tarea de diseñar un lenguaje de programación que pudiera acercar a niños, niñas y curiosos el mundo de la computación.
Es así como, tras varios años de desarrollo, en 1967 se presenta la primera versión de LOGO, un lenguaje de programación de fácil aprendizaje, basado en el pensamiento computacional. La idea era simple, se implantaban instrucciones de movimiento básicas, que permitía a sus usuarios ver el resultado de una secuencia de programación en vivo a través de un dibujo en pantalla.

Logo utilizaba comandos como “adelante”, “atrás”, “izquierda”, “derecha”, entre otros más, para mover una tortuga en la pantalla del ordenador, con cada instrucción esta iba marcando el camino de su recorrido, permitiendo así crear diferentes figuras.

El desarrollo de esta herramienta educativa, fue constante, con el tiempo se introdujeron nuevas instrucciones, que permitían generar diversos patrones, cambiar el color de las líneas y aumentar el espacio de dibujo para crear diseños más elaborados y complejos.
La evolución de logo
Logo fue evolucionando, llego a tener una versión que permitía el uso de un robot para que la interacción de los aprendices de este lenguaje se diera en el mundo físico y no solo a través de una pantalla.
A lo largo de los años, muchas versiones de esta herramienta empezaron a surgir, Logo se convirtió así en la inspiración de muchos desarrolladores que han visto en el campo de la educación un escenario propicio para aportar en el desarrollo del pensamiento computacional de niños y niñas.
Hoy en día, pese a que existen herramientas mucho más avanzadas y pertinentes a la demanda del siglo XXI, los fundamentos de Logo como hito de la educación tecnológica, permanecen intactos en todas estas nuevas soluciones: intuitivo, fácil y sobre todo divertido.
Scratch: el protagonista del presente
Tras el auge de Logo y luego de muchos años de protagonismo en escuelas de todo el mundo, el interés por la enseñanza de la programación a nivel escolar fue decreciendo. Con la llegada de nuevas expresiones tecnológicas como los videojuegos, herramientas de programación como Logo fueron perdiendo su protagonismo.
Sin embargo, para cambiar todo esto y reconvertir al aprendizaje de la programación en algo divertido y atractivo para niños y niñas, en 2003 aparece la primera versión de Scratch. Los comandos escritos eran cosa del pasado, ahora las instrucciones eran modulares y se convertirían en bloques, que al igual que las fichas del popular LEGO, se podían apilar para construir distintas secuencias de instrucciones.

No sería la única novedad, la tortuga fue reemplazada por un gato (que lleva el mismo nombre del programa) que además de moverse por la pantalla, podría tener sonidos, diálogos y la posibilidad de más personajes, lo que permitiría la creación de videojuegos e historias interactivas.
Scratch logró revolucionar el aprendizaje de la computación y volver a encender el interés por la informática en las escuelas del mundo. Hoy día ha evolucionado y ya se encuentra en su tercera versión, que incluye funcionalidades relacionadas con otras tecnologías como la visión e inteligencia artificial.
Otras variaciones
La filosofía de bloques de programación de Scratch, ha servido de inspiración para que se desarrollen múltiples herramientas, es el caso de TinkerCAD Circuits, un simulador de electrónica que permite integrar microcontroladores para crear proyectos de robótica para niños.
En este caso, el resultado de la programación se refleja en el comportamiento de un circuito electrónico, que de acuerdo a los componentes que tenga conectados, podrá configurar desde luces y sonidos, hasta movimiento de motores en un sistema robótico.
