Así se programa un robot

Aunque la cara visible de la robótica para niños son los robots (algo muy obvio), máquinas o dispositivos, detrás de estos se esconde algo intangible que le da todo el sentido a su existencia y que resulta un elemento bastante relevante a la hora de hablar de las aplicaciones para el aprendizaje en esta disciplina.
¿Qué sería de un cuerpo humano sin su alma? ¿Qué sería de un robot sin su software? Si bien la primera pregunta es bastante filosófica, de la segunda tenemos más certeza (y es la que nos interesa resolver), por eso traemos esta analogía que nos sirve de introducción al tema que trataremos en este artículo.
¡Conozcamos las distintas formas de programar un robot!
- Antes de las computadoras
- Los lenguajes de programación
- Lenguajes gráficos y la revolución de la robótica para niños
Antes de las computadoras
Aunque los términos “robot” y “robótica para niños” son relativamente recientes, es posible que podamos encontrar expresiones tecnológicas de otros tiempos que se puedan clasificar bajo esta disciplina.
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Desde tiempo lejanos, el ser humano ha querido imitar su propia fisionomía para crear artefactos útiles para el trabajo u ocio. Desde civilizaciones como la griega o egipcia, hay vestigios de grandes estatuas con sistemas mecánicos que permitían el movimiento de sus extremidades.
En la edad media, el avance de la tecnología mecánica (utilizada especialmente en la relojería) dio paso también a la creación de autómatas. Que consistían en máquinas o esculturas que repetían movimientos cíclicos.
Si bien todas estas invenciones estaban lejos de contar con un alma (software) su funcionamiento se debía a un sistema mecánico que permitían su movimiento, entendiendo a estos procesos de configuración mecánica como la primera forma en que se programó una máquina. Tuvieron que pasar varios años de evolución tecnológica hasta el primer lenguaje de programación formal.
Los lenguajes de programación de la robótica para niños
Para encontrar el primer robot o máquina programable, hay que remontarse a inicios del siglo XIX en pleno auge de la industria textil con la invención del telar de Jacquard, una máquina que se programaba por medio de tarjetas perforadas y reproducía diferentes patrones en la tela producida.
Con la llegada de la electricidad se condujo al desarrollo de nuevas tecnologías que dieron un impulso energético a las máquinas, transformando la industria al inicio del siglo XX.
En medio de este boom, en 1939 se presenta lo que sería el primer robot humanoide de la historia, conocido como Elektro este robot medio poco más de dos metros y pesaba cerca de 120 kilogramos, no era funcional para algún trabajo específico, pero fue una invención que atrajo las miradas del mundo.
Poco tiempo después, en épocas de la segunda guerra mundial, aparece la primera computadora electrónica de la historia, ENIAC.
Se programaba por medio de la interconexión de cables en sus sistemas y permitía realizar operaciones matemáticas diversas.
A partir de allí, la informática evolucionó y aparecieron los primeros procesadores, que permitieron la interacción con las computadoras a partir de otros medios, que más adelante se consolidarían como lenguajes de programación.

La informática se mezcló con la tecnología mecatrónica, lo que permitió agregar control computarizado a las grandes máquinas industriales, con lo cual se dio inicio a la robótica educativa como disciplina, más allá del futurista y narrativo origen del concepto.
Hoy en día existen más de 1500 lenguajes de programación, y una buena parte de ellos es posible aplicarlos a la programación de procesadores para sistemas robóticos, la variedad es amplia, pero se han ido creando versiones específicas que facilitan el aprendizaje desde esta disciplina.
Lenguajes gráficos y la revolución de la robótica para niños
En los años 70 la informática revolucionaba a grandes pasos el mundo tecnológico, sin embargo, era algo reservado para los expertos. No cualquiera podría acercarse a esta disciplina, lo cual complicaba llevarla a procesos de aprendizaje en entorno como la escuela.
Buscando cerrar esta brecha, se inicia en el MIT el desarrollo de un lenguaje de programación de fácil aprendizaje, que dio como resultado el proyecto LOGO.
Este lenguaje empleaba comandos básicos de movimiento que permitían reflejar en pantalla los movimientos de una tortuga, lo cual además atrajo la atención de los más pequeños.
Logo fue evolucionando con el tiempo y estableció un paradigma en la robótica para niños, que hizo que diferentes instituciones, compañías de juguetes y demás empresas del sector educativo se interesarán por adaptar este modelo.
Los comandos escritos se han reemplazado por bloques, que facilitan el uso de instrucciones y mejoran significativamente la experiencia de aprendizaje de la lógica de programación.
Hoy día existen muchas alternativas de herramientas que usan esta filosofía y contribuyen a mejorar la experiencia de aprendizaje de los más pequeños.
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